객체지향 설계와 스프링

  • 이전에는 EJB를 사용함

  • 당시에 엔티티빈이라는 JPA같은 ORM기술을 가지고 있었음 - 근데 수천만원으로 비쌌다고함

  • 어렵고 복잡하고 느림 - 이론만 좋음

  • 2사람이 오픈소스로 스프링을 만들고 하이버네이트를 만듬 EJB를 비판함

  • EJB는 망했다는걸 인정하고 하이버네이트를 만든사람을 데려와서 JPA 표준 인터페이스를 만듬

  • 실무개발자들이 오픈소스로 만든걸 정제해서 JPA표준이 나오니 안정감 있음

  • 스프링과 JPA가 가장 큰 메인기술이다.

  • 3만 라인에 스프링의 모든걸 담음.. 로드존스.. 그리고 유겐휠러가 스프링의 제일 중요한 부분을 지금도 개발하고 있다함

  • 이 강의의 시작은 처음으로 간다 왜 로드존스가 이런걸 개발했을까? 같은 질문애 답하기 위해 ㅎ

  • 옛날에 주로 xml로 설정함 2000년 초반, 점점 편의기능지원하고 스프링 3.0부터 자바코드로 설정가능해짐

  • 2014년에 스프링 부트가 나옴, 스프링 설정이 너무 어렵고 웹서버에 빌드하고 배포하는게 세팅하는게 복잡해서 이미 다른 오픈소스에서 서버 내장해서 설정 편하게 하는게 유행하고 있었는데 스프링이 그걸 받아들여서 스프링 부트가 나옴

  • 옛날에는 스프링개발은 설정이 절반이라는 농담도 있었음 → 설정 힘들긴 함 ㅋㅋ


스프링이란?

  • 스프링 데이터는 JPA같이 데이터를 다루기 쉽게

  • 스프링 세션은 세션을 다루기 쉽게

  • 스프링 시큐리티는 보안관련

  • 스프링 Rest Docs는 API문서화를 편리하게

  • 스프링 배치는 당연 배치를 위해

스프링의 진짜 핵심은

  • 자바언어 기반의 프레임워크이기 때문에 자바언어의 가장 큰 특징인 객체지향으로 애플리케이션을 개발할 수 있다는것

  • 스프링은 객체지향 언어가 가진 강력한 특징을 살림

객체지향은 추상화 캡슐화 상속 다형성 등의 특징이 있다

그중 다형성이 핵심인데 다형성을 이용해 프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만들수있다

  • 역할과 구현

  • 실세계에 비유 : 로비오와 줄리엣의 역할 / 그 역할을 구현하는 배우들

  • 배우들은 누가되건 변해도 로미오와 줄리엣의 역할은 전혀 변하지않음

  • 역할 = 인터페이스 , 구현 = 인터페이스를 구현한 클래스, 객체

  • 객체를 설계할때 역할과 구현을 분리해 역할을 먼저 부여하고, 그 역할을 수행하는 구현 객체를 만듬

  • 클라이언트 서버

  • 클라이언트는 요청 서버는 응답, 둘은 협력관계를 가진다

  • MemberService (클라이언트) 가 요청(save()실행)을 보내면 MemberRepository (인터페이스)가 구현한 객체의 save()를 실행하게 하게 할 수 있음 인터페이스가 구현한 객체들은 여러개로 구현 할 수 있고, save를 오버라이딩하고 있어서 실행시점에 객체만 변경해주면 유연하게 작동함 이걸 다형성이라 한다

  • 다형성의 본질을 이해하려면 협력이라는 객체사이 관계에서 시작해야함 중요한건 클라이언트를 변경하지 않고도 서버의 구현 기능을 유연하게 변경한다는것

솔리드

  1. SRP 단일 책임 원칙

    1. 한 클래스는 하나의 책임만 가져야한다

    2. 중요한 기준은 변경임 변경이 있을때 파급효과가 적으면 잘 따른것

  2. OCP 개방-폐쇄 원칙

    1. 소프트웨어 요소는 확장에는 열려있으나 변경에는 닫혀있어야함

    2. 다형성을 활용하자

    3. 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어 새로운 기능 구현

위의 예시 문제점

  • MemberService의 MemberRepository구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야함, 분명 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지킬 수 없다.

  • 이 문제를 해결하려면 객체를 생성하고 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요함 → 스프링 컨테이너가 해줌

  1. LSP 리스코프 치환 원칙

    1. 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다

  2. ISP 인터페이스 분리 원칙

    1. 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러개가 범용 인터페이스 하나보다 나음

    2. 인터페이스가 명확해짐, 대체 가능성이 높아짐 → 덩어리가 작으면 좋다

  3. DIP 의존관계 역전 원칙

    1. 프로그래머는 추상화에 의존해야지 구체화에 의존하면 안된다.

    2. 인터페이스에 의존해야지 구현 클래스에 의존하지 말라는뜻

다형성 만으로는 OCP, DIP를 지킬수 없음

클라이언트 코드가 변경되는걸 어떻게 할 수 없을까?? 모든 사람이 고민했음

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